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令和2年アジア競技大会調査特別委員会 本文 開催日: 2020-10-23
令和2年アジア競技大会調査特別委員会 名簿 開催日: 2020-10-23

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  1. 愛知県議会 2020-10-23
    令和2年アジア競技大会調査特別委員会 本文 開催日: 2020-10-23


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    愛知県議会 会議録の閲覧と検索 検索結果一覧に戻る 検索をやり直す ヘルプ (新しいウィンドウで開きます) 令和2年アジア競技大会調査特別委員会 本文 2020-10-23 文書発言の移動 文書 前へ 次へ 発言 前へ 次へ ヒット発言 前へ 次へ 文字サイズ・別画面表示ツール 文字サイズ 大きく 標準 小さく ツール 印刷用ページ(新しいウィンドウで開きます) 別窓表示(新しいウィンドウで開きます) ダウンロード 表ズレ修正 表示形式切り替え 発言単文選択全文表示を切り替え 単文表示 選択表示 全文表示 発言者表示切り替え 全 24 発言 / ヒット 0 発言 すべての発言ヒット発言表示切り替え すべての発言 ヒット発言 選択表示を実行・チェックの一括変更 選択表示 すべて選択 すべて解除 発言者一覧 選択 1 :  【文参考人選択 2 :  【鈴木参考人選択 3 :  【村瀬正臣委員選択 4 :  【文参考人選択 5 :  【村瀬正臣委員選択 6 :  【文参考人選択 7 :  【村瀬正臣委員選択 8 :  【鈴木参考人選択 9 :  【村瀬正臣委員選択 10 :  【文参考人選択 11 :  【黒田太郎委員選択 12 :  【文参考人選択 13 :  【黒田太郎委員選択 14 :  【文参考人選択 15 :  【石井 拓委員選択 16 :  【鈴木参考人選択 17 :  【石井 拓委員選択 18 :  【鈴木参考人選択 19 :  【直江弘文委員長選択 20 :  【鈴木参考人選択 21 :  【直江弘文委員長選択 22 :  【鈴木参考人選択 23 :  【直江弘文委員長選択 24 :  【スポーツ局長】 ↑ 発言者の先頭へ 本文 ↓最初のヒットへ (全 0 ヒット) 1: 《参考人の意見陳述》 【文参考人】  eスポーツは、2018年にeスポーツ元年と言われていて、eスポーツがニュース、メディアなどからかなり取り上げられた年でした。eスポーツというワードは分かるけれども、実態が何なのか分からないままスタートし、昨年にやっとeスポーツがどういうものなのか、何となく世間の皆様も分かるような状態にはなっているのですが、本年はコロナがあって、リアルな場でのイベントができなかったのですけれども、eスポーツはオンライン上でもゲームを通して対戦ができる利点もあり、そこからかなり皆さんに認知がされてきたと思っております。  そういったことも踏まえて、今後の可能性について、お話しできればと考えております。  簡単に私の自己紹介ですけれども、株式会社CyberEという会社の代表取締役を務めております。基本的に、私のバックグラウンドは、スマートフォン、ゲーム、海外、広告、eスポーツとIT業界畑をこれまで歩んできました。eスポーツについては、約3年前からお仕事をさせていただいておりまして、現在に至る形になっております。  CyberEという会社は、株式会社サイバーエージェントというグループ企業の子会社になります。  株式会社サイバーエージェント自体は、インターネットの広告代理事業をメインにしながらも、AbemaTVというインターネット上でテレビが見られるサービスを展開するメディア事業、スマートフォンのゲームの開発なども行っております。  今まではこの三つの事業を柱としていたのですけれども、3年前から新規事業領域としてeスポーツに参画をさせていただきまして、その戦略的な子会社として、CyberEがつくられています。  ここから、eスポーツのイメージです。これまではわいわいがやがやと、みんなで和気あいあい楽しむもの、昔だと喫茶店のインベーダーゲームなど、ゲームとはまさにそういったイメージなのかなと思っております。  ただ、最近は、ゲームという印象は世界的にも、日本でもイメージが変わっていて、左は某大会の優勝したシーンですけれども、ちゃんとユニホームを着て、しっかりとしたスポーツみたいなトロフィーがあり、高額な賞金も出るという形で、今まで負のイメージがあったと思うのですけれども、最近はよりスタイリッシュでかっこいいというのがeスポーツのイメージとして定着をしてきていると考えております。  では、そもそもeスポーツとは何なのかということですが、エレクトロニック・スポーツの略称になっております。  海外では、ゲームを競技として捉えております。なので、従来のスポーツのようにプレーし、観戦する際の名称として使われているので、スポーツというワードがついております。海外だと、eスポーツ、イコール競技、スポーツだと認知がされています。  リアルのスポーツとeスポーツの違いですけれども、基本的に、サッカー、バスケットボール、ラグビーもそれぞれ1種類の競技ですが、eスポーツには様々なゲームがあるので、多種であるという形がほかのスポーツとは異なっています。挙げたら切りがないですが、ジャンルが非常に多いです。  例えば、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)と言われる陣取り合戦のゲームや、日本で有名なストリートファイター、鉄拳などの格闘ゲームです。  真ん中のFPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)とまた難しい言葉が並んでいるのですが、これは銃撃戦のゲームです。世界的にも、かなり人気のあるジャンルとなっております。  右側二つがカードゲームです。昔はよく子供の頃に、リアルな場でカードの戦いがありましたが、最近はゲームとしてもカードゲームがあって、人気ジャンルの一つとなっています。  そのほか、サッカーゲーム、カーレーシングゲーム、よくトヨタ自動車株式会社が中心となって、大会を主催されています。パワフルプロ野球という野球ゲームです。  本当にeスポーツというだけでも様々なジャンルがありますので、ゲームごとで、イベントが開催されていて、競技人口も存在するという特徴があります。  ここから、eスポーツは果たしてどれだけ盛り上がっているのかを簡単にお話しさせていただきたいと思います。  まず、この絵を見たときに、皆さん、何を想像されますでしょうか。
     これは世界で最も盛り上がっているeスポーツ大会の会場のイメージです。  真ん中に大型のモニターがあり、大体3万人から4万人収容できるスタジアムの中で、eスポーツが行われています。もう世界ではeスポーツの盛り上がりはここまで来ています。  より定量的にお話をさせていただくと、今、世界で最も見られている大会がリーグ・オブ・レジェンド・ワールドチャンピオンシップという大会ですが、視聴者数を見てください。9,960万人です。世界中でこれだけの人が見ています。  あとは、最高同時視聴数です。同時にどれだけの人がその一瞬で見ているのかという数値ですが、約4,400万人の人たちが同時に見ています。  直接会場に来られた方に関しても4万人を超えており、ラグビーのワールドカップが日本で盛り上がりましたが、それと引けを取らないぐらいに、eスポーツの世界大会は盛り上がっております。  続いて、賞金に注目すると、フォートナイトというお子さんに非常に人気の高いゲームですけれども、賞金総額が何と110億円、優勝賞金33億円という本当に桁違いな賞金の大会になっております。  先日、17歳のプレーヤーが優勝をして、大半の金額を持っていきまして、eスポーツドリームと言われています。賞金額も常軌を逸するような金額ですが、ここまで跳ね上がっています。  ここから、市場規模のお話をさせていただきます。世界では、市場規模が1,865億円まで来ています。これはもう一大産業と言ってもいいぐらいに市場規模は大きいですし、その40パーセントをスポンサーシップが占めております。それ以外には広告や放映権が市場規模の内訳になりますが、かなり魅力のあるイベントと認められているからこそ、スポンサーシップも、これだけの割合になっております。サッカーやラグビーでも全く同じような収益の内訳になっているので、eスポーツも負けていません。  続いて、競技人口もよく指標の一つとして使われています。上からバスケットボール、サッカー、クリケットはインドでかなり多いので、3番目に来ていますが、eスポーツはテニスと同じぐらいで、4番目に来ています。  eスポーツのすばらしいところは視聴者数です。インターネットで見られるところがeスポーツの特徴の一つですが、ほかのリアルの世界大会に比べて、視聴数規模で見ると、トップクラスになっております。ここだけでも、どれだけeスポーツが盛り上がっているのか感じていただけると思います。  放映権ビジネスも活発で、一例ですが、リーグ・オブ・レジェンドという世界で最も見られているゲームの放映権が3年125億円で取引されています。  オーバーウォッチという別のゲームは2年約9,000万ドルで、放映権ビジネスもそれぐらいの価値があるとされています。視聴規模も引けを取らないですし、スポンサーからすると、露出も含めて非常に魅力のあるコンテンツと認知がされています。  次に、スター選手の存在です。サッカーでいうとJリーグが始まった際に、ラモス瑠偉、三浦知良がシンボルとして、スター選手の存在がその産業を押し上げたと言っても過言ではないです。eスポーツに関しても、フェイカーさんという選手が世界的なスター選手として認知がされており、年商で3億から5億円ぐらいをプレーヤーとして稼がれています。フェイカーさんがアメリカや、中国、韓国で歩いていると、サッカー選手よりも人が集まってくるぐらいにインパクトを残しているスター選手の存在もあります。  ここからは日本の話です。日本はeスポーツの後進国と言われていますが、今、かなりの成長角度で市場が拡大しております。  これは株式会社KADOKAWAが出されている調査レポートですが、2023年には150億円規模まで拡大すると予測が立てられております。スポンサーに関しても、75パーセントを超えるぐらいまで収益の割合は高まっておりまして、魅力的な産業の一つとして、日本でも存在しております。  スポンサーの収益割合は世界と比べて非常に高いとされています。これは何が言えるのかというと、放映権や広告に金額が渡っていないということです。今後の成長余地として、放映権や広告まで金額が渡りますと、世界と比較したときに、やっと日本もeスポーツ市場として成立したと言えるのではないかと考えております。  我々サイバーエージェントグループで主催しているeスポーツの大会ですが、2018年から優勝賞金100万ドル、日本円で1.1億円をかけて開催しました。2年前ですが、当時、明治大学の2回生の日本人選手が優勝して、1.1億円を獲得したとかなり話題になりました。本人も宝くじが当たったかのようにかなり動揺していたのですが、社会的責任が存在するプレーヤーとして、そこのケアも含めて、我々で対応させていただきました。  他社の事例ですが、モンスターストライクというゲームも大会を行っておりまして、賞金総額は1億円です。注目されるべきは、協賛です。今までeスポーツはあまり協賛がついていなかったのですが、トヨタ自動車株式会社をはじめ、世界的企業がスポンサーにつくぐらいに、非常に魅力的な大会として認知がされております。日本コカ・コーラ株式会社、お菓子メーカーのカルビー株式会社などがeスポーツの魅力に気づいてくださって、協賛をしています。  それ以外にも、他業種から続々と参入がありまして、教育もeスポーツ科と言われる専門学校が立ち上がったり、NTTドコモ株式会社をはじめ、通信会社が5G絡みでeスポーツを打ち出した大会を開催したり、いろんな形でeスポーツと関わっている事例があります。  地上波でも、続々とレギュラー番組として放送がされております。日本テレビ、テレビ東京、テレビ朝日をはじめいろんな番組が放送されております。  我々サイバーエージェントグループは、テレビ朝日と提携をさせていただいておりまして、我々の大会をテレビ朝日の番組で流しています。インターネットではなく、地上波でもeスポーツの番組を流すことによって、もっと広い層に向けて、露出を強化しています。  また、ゲーム好きの芸能人が最近、続々と出てきておりまして、非常に話題になっております。左側は本田翼さんという女優さんですが、ゲーミングチェアと言われる専用の椅子の会社とコラボしてスポンサーシップを行っていたり、芸人の狩野英孝さんは、自らがゲームの実況をインターネット上で配信して、ファンとコミュニケーションを取ることを試みたりしております。  これはコロナによってなかなかテレビ出演ができなくて、芸人、芸能人の皆さんも非常に困っていたのですが、インターネットで自分の趣味を使って、ファンとコミュニケーションを取り、楽しんでいただくことによって、様々な分野にチャレンジをされています。  ここから、コロナ禍のeスポーツの現状をお伝えできればと思っております。  世界的にコロナの影響でイベントの中止が相次ぎました。一方で、無観客試合やオンライン上で大会ができるところがeスポーツの強みにもなっておりまして、ほかのリアルのスポーツでは開催できないときに、eスポーツは引き続きオンライン上で開催され、非常に盛り上がってまいりました。  特に、各アスリートの皆さんがeスポーツを活用して業界を盛り上げてくれました。左側はテニスの世界的な名選手を集めて、テニスのゲームをオンライン上で行った事例です。日本からは錦織圭選手や大坂なおみ選手が参戦し、テニスができないときにゲームで盛り上げてくださりました。右側はサッカーの事例です。元日本代表の選手がウイニングイレブンというサッカーゲームをやったのですが、これもサッカーができない期間に、ゲームでファンとコミュニケーションを取りながら、尽力してくださいました。  アーティストもライブ活動を行えないので、ゲームの中に登場して歌おうというところまで来ております。フォートナイトというゲームの中に米津玄師さんが登場してくださって、スペシャルライブを開催するなど、新たな視聴体験の一つとして、eスポーツが活用されている事例になっております。  我々もオンラインの環境でeスポーツのイベントを開催していたのですが、VR環境上でeスポーツのアリーナを作って、VR空間上でイベントをやる活動も行ってまいりました。  ここからeスポーツの可能性について話をできればと思います。  まずは地方活性化です。eスポーツを地方活性化の一つとして活用いただくケースが増えてきました。福岡で大会を行った際には、約1万3,000人の動員を行い、かなりの人数が地方に足を運んでくださった事例となりました。先日も神戸で大会を行ったのですが、約2,000人が集まり、非常に盛り上がりました。最近では茨城県で開催された国体でeスポーツが競技種目の一つとして採用されるなど、地方活性化の一つとして活用されています。  次に、若年層との接点です。eスポーツの年齢層は非常に若いです。大体70パーセント以上が30歳未満と非常に特徴のある市場になっており、若年層との接点の持つ場所として、eスポーツを活用いただくケースが多いです。  最近は、若者のなりたい職業ランキングで、第2位にeスポーツプレーヤーが挙げられているのですが、サッカー選手や野球選手と並ぶぐらいに、eスポーツプレーヤーの地位も高まっております。  次に障害者との関わりです。障害者向けのeスポーツ施設が誕生しています。リハビリの一つとしてeスポーツは非常に効果的だと医学界からも非常に注目されているのですが、動体視力の動き、体を動かすことにおいても非常に効果が高いと言われているので、障害者との関わりについても、eスポーツはよく活用されています。  ここからアジア競技大会を見据えて、私なりにどういった要素が必要なのかを簡単にまとめております。  慣習・文化、法律、環境整備、推奨タイトルの四つです。  まず、文化づくりが大切ですという話です。eスポーツが産業として成り立つためには、スポンサー、放映権、チケット、グッズなど、いわゆるスポーツ興行としてビジネスが成立しないと、文化形成も成り立たないと考えているので、しっかりとしたコンテンツ、スター選手の存在が慣習・文化をつくる上では、今後、大事になってくると考えております。  今、世界と比べると、賞金総額もかなり差があります。賞金総額1億円でも、一見してすごいと思われるかと思うのですが、世界と比べるとまだまだ距離感があるので、何とか文化づくりを形成しながら、こういった部分に関しても、今後、力を入れていかなければならないと考えています。  最も頭を悩ませる点は法律です。どうしてもこの三つの法律がeスポーツを発展させる上では障壁になっています。  1番目は不当景品類及び不当表示防止法です。eスポーツの高額賞金は景品類に該当する可能性があると言われているので、なかなか高額の賞金がつきづらくなっています。  2番目は刑法です。参加者からお金を集めて賞金にすることによって、海外では高額の賞金が成り立っているのですが、日本では参加料の徴収が賭博に当たり、刑法に引っかかってしまうので、企業が自らお金を出すしかないという制限も一部ではございます。  3番目は風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律です。ゲーム機を設置した大会、イベントが風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の対象となる可能性も否めないので、こういった法律の部分に関しても、今後、クリアにするために活動をしていかなければならないと考えております。  次は、環境整備です。  場所がとにかくございません。海外では、専用のアリーナが複数点在しているので、気軽に遊びに行ける環境があるのですが、日本では、幕張メッセや東京ビッグサイトなど、ほかのイベントと併用しながらeスポーツのイベントを実施しているケースが多々ございます。専用の会場がないところも、頭を悩ませている点になっています。  最後に、推奨タイトルです。  競技タイトルがeスポーツの人気を左右すると思います。競技人口があって、ルールに公平性があり、そして世の中のトレンドをキャッチしているタイトルが非常に大事ではないかと考えております。  2018年のアジア競技大会では、こういったタイトルが過去に選定されました。競技人口、公平性、トレンドという観点から申し上げましても十分な要素ではあったのですが、ゲーマーの皆さん、視聴者が本当に求めているタイトルだったかというと、まだまだそういったものではなかったと考えているので、競技タイトルの選定は大会を開催する上で、非常に重要な要素の一つになってくると考えております。  最近のトレンドでいうと、一番左はヴァロラントという銃撃戦のゲームや真ん中のPUBG(PLAYER UNKNOWN‘S BATTLE GROUNDS)という銃撃戦のもの、ポケモン社が今後出す新しいゲームなど、2022年度以降も見据えたときに、競技人口、公平性、トレンドをしっかりと押さえた、かつ人気のあるタイトルが非常に重要になってくるので、こういったものを参考にしながら、タイトル戦を行っていただければと考えております。  まとめますと、海外では、今、メジャースポーツと同等の地位を確立しているのがeスポーツです。その地位を確立する上で、スター選手の存在は切っても切り離せません。法や環境の整備について引き続き検討が必要であり、世界から注目されるタイトルをいかに採用できるのかが今後重要な課題になってくるので、ぜひ御検討をお願いできれば、幸いでございます。  私からの発表は以上となります。ありがとうございます。 2: 【鈴木参考人】  改めまして、一般社団法人BLUE BEESの鈴木と申します。よろしくお願いいたします。  文社長は、CyberEという会社の中で、運営やマーケティングの観点からeスポーツをお話いただいたのですけれど、私自身は、プロのeスポーツチームを運営している、かつ、この名古屋市、愛知県を本拠地として活動している立場から、今取り組んでいることと、国際大会の誘致、eスポーツをどう生かしていくか、eスポーツが何に生かされるかという点でお話をさせていただきたいと思います。よろしくお願いします。  まずは、我々BLUE BEESについて説明します。  BLUE BEES、一般社団法人で立ち上げさせていただいています。なぜ立ち上げたのかというと、私自身、名古屋青年会議所(JC)の出身でして、2016年、2018年に主要8都市の中で名古屋市が最も魅力に欠ける都市であると不名誉なデータが出た中で、行政だけに頼ることなく、民間で何かできないかというところでBLUE BEESを立ち上げました。  アメリカのスポーツビジネスは全米大学体育協会(NCAA)などですごく成功しています。最近、日本版NCAAというのも報道されていますが、一つのブランド名をアメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボールなどで同じ名前を使って活動することによって、地域や大学の生徒全員から応援をもらうというものです。この地域版をやって、スポーツを通じて地域を活性化させようと立ち上げました。  その中で、名古屋市を本拠地にしているので、いわゆる丸八の八から蜂を連想し、世界中に幸せを呼んでくる青い蜂というものがあったので、市民全員が働きながら、まちを盛り上げて、活性化をさせていこうと複数形にしてBLUE BEESと名前をつけさせていただきました。  組織としては、資料を御確認いただければと思っております。  我々が活動している中でこのようなタイトルを取り扱わせていただいております。  先ほど文社長からも説明があったような、PUBG、フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、ヴァロラントと我々が採用しているタイトルは基本的に、国内メーカーのタイトルではなくて、世界で今大きくトレンドとして扱われているタイトルを採用しているところに注目していただければと思います。  2018年から活動をさせていただいて、PUBGで日本代表になりまして、世界大会にも行っております。FIFAというサッカーのタイトルでも日本代表になり、世界大会にも行っております。  実際に私自身もロンドンやドイツ等の会場に行って、世界大会を観客席からも見てきたのですけれど、日本の大会と本当に雲泥の差があります。世界はもう既に物すごい盛り上がりをしています。それが放映もされていて、オンライン上でも盛り上がっているというのが世界の現状です。  これはPRになってしまいますが、先日、NTTドコモ株式会社主催のPUBGのモバイル版のタイトルで市場最大規模の大会があったのですけれど、そこで見事、総合優勝も果たしまして、年末に日本代表として世界大会を戦ってまいります。地元の我々のようなチームもありますので、ぜひ御注目いただければと思っております。  先ほど文社長もトレンドも押さえたタイトルが重要とおっしゃられていたのですけれど、シューター、FPS、MOBAと言われるジャンルは賞金額がすごく高く、プレーヤー数も多いので、我々プロチームからすると、上記のようなタイトルは面白いのではないかと考えております。  私どもが愛知県に伝えたいのは、とにかく、今、急激にeスポーツの人口が増えています。5Gの全世界での展開によって、さらに爆発的に人口が増えてくるのは間違いありません。  日本はeスポーツ後進国だと言われていますが、5Gの展開でも日本は追いついていくと思いますので、ここが逆に盛り返すチャンスではないかと思っております。  プレーヤー人口も全部を把握し切れていないので、少なく表示はされているのですけれど、我々、業界にいる人間からすると、もっといるのは事実です。  市場規模です。左上の14兆円は、世界中のゲームに関する市場規模です。その下がeスポーツで、市場規模が2018年ベースでいうと、14兆円のゲーム業界に対して、大体1,000億円ぐらいがeスポーツの規模です。  片や右側、日本では1.7兆円ぐらいの市場規模に対して48億円で、比率でいうと世界もまだまだ低いですが、ゲーム業界に対するeスポーツの比率は、世界で0.7パーセント、日本だと0.3パーセントぐらいですが、これが今、一気に伸びております。ゲーム業界はeスポーツ、より競技性の高いものに移行しつつありますので、ポテンシャルがあるのは確かだと認識していただければと思っております。  ここからeスポーツも含めて、その先につながってくる話です。いわゆるゲーム人口の中では、PCのユーザーとスマートフォンを使ったユーザーに大きく分かれています。  国内のゲーム人口は4,900万人ぐらいいる中で、PCゲームユーザーは1,500万人ぐらいと言われています。アプリゲームユーザーは3,600万人です。4人に1人ぐらいがスマートフォンでゲームをしている状態です。  ただ、日本で浸透していないPCゲームに注目すると、日本と世界のハード別、パソコン、スマートフォン、コントローラーを使ったコンソールと言われるプレイステーション、ファミコンなどとの比率において、日本は極端にパソコンを使ったゲームユーザーが低いです。ここが実は、日本のITの後進、教育におけるICTの活用に後れを取っている原因になっていると捉えております。  将来にわたる先端IT人材の不足に対して、我々が考えなければいけないと思っているのは、OECDの中でも15歳の生徒のノートパソコンの使用率や自宅でのパソコンの使用率が、日本はすごく低いことです。学校でノートパソコンを使う比率も低ければ、自宅でノートパソコンを使う比率も物すごく低い。今、県教育委員会でGIGAスクール構想も含めて、パソコンやタブレットの推進も進められているのですけど、結局、家庭でパソコンを使わなければ意味がない。ここはすごく課題だと思っております。  我々がなぜeスポーツを推進するかといいますと、欧米では自宅のパソコンでゲームをやる中でパソコンに慣れ親しんで、パソコン自体や周辺機器に興味を持ち、自分で動画配信していくところからパソコンに詳しくなり、そこからプログラマーやエンジニアの道に進んでいくケースがすごく多くあります。かつ、欧米のエンジニアは、余暇の時間にゲームをやっていることが多いです。そういうサイクルが出来上がり、文化として定着していることがデータとして顕著に出てきています。  日本ではIT人材が80万人不足していく中で、学校での教育も必要ですが、政策として家庭の中でパソコンを購入しやすくなる環境をつくることが大事なのではないかなと思っております。その中で、子供が興味を持ってパソコンに親しむためにeスポーツを活用するという考え方をしております。  IT人材の不足に関して、有名なデータもあります。東南アジアでは、IT技術者の育成が物すごく進んでいます。特に、ベトナムではIT人材の創出に国を挙げて力を入れています。日本企業の多くはベトナムやフィリピンで、現地法人をつくったり、現地法人とパートナーシップを組んで、仕事の依頼をしている状態になっております。間違いなく、日本は情報技術ですぐに追い越されると思います。  日本の人材不足に関しては、当面は東南アジアの人材で補わなければいけないと思うのですが、国内人材の育成に国、県ともに力を入れていただかなければいけないと思っております。  今、eスポーツ領域において、いろんな企業やいろんな職種があります。PC関連企業や株式会社CyberEのように、イベント会社でもありながらゲーム関連の企業でもある会社、エンジニア、プログラマーとして活動されている方もいます。さらには、ゲームの競技選手としてトップを目指している方やゲーム配信者、実況者としてユーチューバーのような形で稼いでいる方もいて、職業や企業の幅も広がっている状態です。  そういった中で、我々BLUE BEESは、eスポーツの推進はあくまで手法であって、eスポーツを活性化することによって、先端IT人材の創出にもつながり、eスポーツビジネスやエンターテインメントの活性化にもなると考えています。  さらに、東京では若手のエンジニアがテック系企業をどんどん起業している状態です。eスポーツの推進は愛知県内や東海地方のスタートアップやベンチャー企業の創出にも必ずつながってくると思っております。  実際に今、スタートアップ企業として、愛知県のステーションAiの早期拠点に入らせていただいているのですけれど、圧倒的に、東京のスタートアップと質が違います。量も少ないと肌で感じています。今、福岡や浜松、県内だと豊橋も力を入れていると聞いています。  今、このタイミングで、こういった政策を打っていかなければ、愛知県の10年後、20年後は物すごくガラパゴスな状態になっていくと危機感を感じている中で、子供にこういった話をしても通じないのは我々も分かっているので、親世代がeスポーツをゲームと捉えるのではなく、eスポーツを入り口として、パソコンを使ったゲームをやるならやりなさい、その代わりプログラミングの勉強も絶対しなさい、英会話もしなさいといった形で、うまく好奇心から将来の道筋を誘導させていくような方針を取っていただきたい。  その中で、一つのインパクトとして、2026年のアジア競技大会は、県民が同じベクトルを向きながら、レガシーとして教育やIT人材の創出を促す部分で大きな起点になると思っておりますので、正式ならずとも、いろんなイベントでeスポーツをぜひ今後も活用していただいて、行政として予算も取っていただければと思っております。  以上で終わります。ありがとうございました。 3: (主な質疑) 【村瀬正臣委員】  eスポーツのイベントは、どのくらいの規模の会場があれば成立するのか。 4: 【文参考人】  実施規模によって異なるが、この委員会室のような小さいスペースでも十分にeスポーツのイベントは開催でき、パソコンやスマートフォンなどの機材、ネット環境さえあればどこでも成立する。  例えばトヨタ自動車株式会社は全国の販売代理店の場所を使って、グランツーリスモというカーレーシングゲームのイベントを小規模で行っている。  子供たちに人気のゲームのイベントであれば、ショッピングセンターで行うことも可能である。 5: 【村瀬正臣委員】  そうしたイベントでは、賞金は出るのか。 6: 【文参考人】  賞金ではなく、名誉、eスポーツを奨励する副賞などが小規模のイベントの賞品では多い印象である。 7: 【村瀬正臣委員】  鈴木参考人に伺う。通常、チームの練習はどのような形で行っているのか。 8: 【鈴木参考人】  プレーヤーは、基本的には自宅でプレーしている。  大会がオンラインの場合は自宅でプレーし、決勝等になるとオフラインが多くなり、自宅ではなく、会場に集まってプレーする。
     小規模なものであれば、コロナ禍で今は止まっているが、名古屋市中区から子供会などでeスポーツを生かせないかとの依頼があり、準備を進めている。こうした取組はネット環境を準備すれば、体育館や学校の広めの教室でも実施できる。 9: 【村瀬正臣委員】  例えば、常設的にeスポーツの専用ルームを作り、まちおこしをしたいと考える場合に、eスポーツはまちおこしとして成立するのか。 10: 【文参考人】  地方でもeスポーツのイベントを開催しているが、毎回、次回も開催してほしいと言われるくらいに、参加者は十分に集まる。 11: 【黒田太郎委員】  eスポーツは集客効果もある一方で、コロナ禍で観客を集めずに行うこともできる。ネット環境と機材があれば、無観客で大会を開催し、観客には有料アクセスにより、観戦してもらう方法は可能か。 12: 【文参考人】  基本的には、オンラインで対戦できる状態になっているため、無観客での大会の開催は可能である。  多くの大会はユーチューブなどで放送され、会員登録をしなくても気軽に誰でも無料で視聴できる状態になっている場合が多い。  我々も先日、初めてオンライン上で大会を開催したが、2万人から3万人ぐらいの人が視聴し、視聴者に価値として認められていると感じた。 13: 【黒田太郎委員】  スタジアムで開催すれば有料でも観客は集まると思う。それを無料のユーチューブで開放するのはもったいない気もするが、いかがか。 14: 【文参考人】  料金を徴収するのは、次のステップだと思っている。小さい市場の中で閉鎖的な環境をつくっても仕方がない。今は多くの人に見てもらう趣旨もあり、無料での全面開放としている。  後に人気が出て、文化として定着すれば、サッカーやバスケットボールのように料金を徴収し、閉鎖的な形で行ってもいいと思う。 15: 【石井 拓委員】  アジア競技大会を管理する団体はeスポーツをどのように捉えていて、アジア競技大会の一つの競技種目としてeスポーツを採用する流れができているのか。  また、次回の中国や本県でeスポーツを開催できる状況になっているか分かれば教えてほしい。 16: 【鈴木参考人】  現在はハードルが高い状態である。  インドネシアで開催された第18回アジア競技大会では、デモンストレーションとして行われたが、eスポーツには世界的な統一団体がない。国際オリンピック委員会(IOC)とタッグを組んでいるわけではなく、国際大会でeスポーツを実施するには、ルール、収益配分を考えるときに大きな課題がある。  リアルのスポーツと違い、ゲームメーカーがいて、利権、収益が複雑であるため、本腰を入れなければ、変わらない。その辺りは一国レベルの話ではないが、声を上げることが大事だと思っている。 17: 【石井 拓委員】  障害者、障害児に様々な機会を与えることがeスポーツの入り口として重要になってくる。何か事例があれば、教えてほしい。 18: 【鈴木参考人】  障害者のグループホームにeスポーツのブースを設ける企画を進めている。障害者といっても様々な対象者がいるが、我々が対象としているのは、軽度の精神障害者である。  特に先進国で精神障害者は増えており、中国、ヨーロッパ、アメリカでも多くなっている。  例えば鬱病を持病としている人は、地域コミュニティーに戻すことによって症状が改善する事例がある。日本では空き家をグループホームに適用する場合には用途変更が要らないという規制緩和があり、グループホームを推進していく方針があるため、そういったところから取り組もうと思っている。  実際に、今月末に豊田市のグループホームと就労継続支援施設にeスポーツのブースを設けて、パソコンのスキルなどを身につけてもらいながら、ゲームも楽しんでもらう取組を行っている。その施設は周辺に幾つも点在しているので、施設同士をつなげてオンラインで大会を実施しながら、施設間の交流を図ることもできる。 19: 【直江弘文委員長】  ひきこもり、不登校の人たちがeスポーツを通じて社会へ復帰する可能性について、どのように考えているのか。また、教育とどうリンクさせるのか。 20: 【鈴木参考人】  ひきこもり、不登校の青少年に対して、eスポーツは有効である。  実際に、プロのeスポーツプレーヤーの中にも学校を中退した人やあまり外に出ない人が多かったのは事実である。  しかし、パソコンのゲームを通じて、オンライン上の友達とのコミュニケーションが豊富になり、いろんな情報が入ってきて、一緒にうまくなっていく。すると、次に大会に出ようとなる。オフラインの大会に出るためには会場に来て、その中で強くなった人がプロチームに入って脚光を浴び、有名になる。今の若い人にある承認欲求を満たしてあげることによって、社会に復帰する体験もしている。  家庭環境でeスポーツを認めることによって、親子間、地域間のeスポーツによるコミュニケーション、コミュニティーの場を醸成することが重要である。  学校でのeスポーツ部の創設や子供会でのeスポーツのイベントの開催などリアルな場でeスポーツが行われることがひきこもりや不登校の改善につながると思う。 21: 【直江弘文委員長】  eスポーツを通じて、パソコンに対する親しみや扱い方が変わり、就職につながる可能性はあると思うか。 22: 【鈴木参考人】  間違いなくつながる。  我々の選手は、パソコンの操作はもちろん、周辺機器についても非常に詳しい。選手の中には、IT企業のサラリーマンとのダブルキャリアの選手もいる。プロのみでやっている選手もいるが、プロを辞めたときは、IT企業やパソコンのスキルを生かせるような企業に就職したいと考えている選手が多い。 23: 【直江弘文委員長】  日本ではIT人材が圧倒的に足らないとのことだが、裾野を広げる意味でも、まず、切り口としてeスポーツから入ることは重要だと思う。  第20回アジア競技大会開催までの6年間で教育とeスポーツをマッチさせて裾野を広げる取組を行ってほしい。  また、eスポーツが6年後の第20回アジア競技大会において正式種目になるには、様々なハードルがあるとのことであったが、それをクリアするために国に対しても強く働きかけてほしいと思うが、スポーツ局長の見解を伺う。 24: 【スポーツ局長】  eスポーツの可能性には魅力を感じている。  今後は、リアルのスポーツとバーチャルのスポーツが一緒になって、スポーツの世界がより深まり、広がっていくと思う。そういった意味で、eスポーツを応援していきたい。  アジア競技大会での正式種目化については、本年9月定例議会でも知事から答弁しており、様々なハードルがあるが、例えば公開競技、デモンストレーションなどで開催する可能性は大きい。  鈴木参考人発言にもあったが、競技団体がまとまって、IOCや日本オリンピック委員会の中で位置づけがされれば、正式な競技に入るというステップを順番に踏んでいくことになると思う。それが2026年かもしれないし、もう少し先になるかもしれない。  スポーツ局としてはeスポーツも常に考えながら、スポーツだけでなく、本県の若い人たちをITに強い人に育て、本県をITの産業立県として支えていく取組をしっかりと行っていきたい。 発言が指定されていません。 Copyright © Aichi Prefecture, All rights reserved. ↑ 本文の先頭へ...